문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 리르 에류엘 (문단 편집) === 대전 === 대전은 거의 슈팅 게임 수준으로 만들어버린다. 화살이 바닥에 꽂히는 등의 지형 영향은 받지 않으며 그체에는 Z축이 없기 때문에 맹세의 계곡처럼 층이 거의 없는 맵에서는 화살을 피할 수 없고, 전방의 상대는 항상 화살 발사 범위 안에서 놀아날 수밖에 없다. 화살을 방어해도 움직임이 멈추기 때문에, 뒤이어 날아오는 화살을 고스란히 받아야 한다. 또한 리르 고수는 시야를 넓히는 '이글사이트' 없이도 저 멀리 떨어진 상대가 어디에 있는지 파악하는 것이 가능해서 멀리서 화살을 피하는 것에도 한계가 있다. 또한 사격 각도를 최대 90도까지 조절이 가능하며, 석궁을 제외한 모든 전직의 활이 맵 끝까지 화살을 날린다. 이렇게까지 완벽한 원거리 공격이 가능한 캐릭터는 시즌5가 되어서도 리르가 유일하다. 총을 쓰는 마리 1차 전직 건슬링거와 루퍼스의 총알은 날아가는 도중에 사라지고, 레이와 린의 차징, 마리 3차 전직 라기아스의 대포 역시 마찬가지로 사라진다. 아르메는 마력을 소모해야 원거리 공격을 할 수 있다. 그래서 엘숲(평지 맵)에서나 맹계(낙사 맵)에서나 사기였다. 이런 시스템상 일단 때리기 위해서 붙어야 하는 근접형 캐릭터는 상성상 불리해지므로 당연히 밸런스 붕괴를 초래했다. 리르의 너무 강한 성능은 오랜 세월 동안 제작진과 유저 모두에게 골칫거리였으며 심지어 FAQ에서는 궁수가 너무 센 것 같다는 질문이 있을 정도였다. 수년 간 이어져온 거의 모든 밸런스 논쟁에서 리르만은 차원을 달리 했기에 그 대상조차 되지 않았고, 다른 그체 대원 문서의 운용법&평가 문단에 적힌 설명, 그중에서도 성능의 우위를 가늠하는 설명은 대부분 리르의 존재를 생략한 것이라고 봐도 된다. 그만큼 과거의 리르는 대전 밸런스에 있어서 존재만으로도 압도적이었고 감히 같은 선상에 놓고 판단하기도 어려웠다. 시즌5 시점에서도 버서크 없으면 아무것도 못 하고 화살만으로 상대가 죽는다. {{{#!folding 【 스팀판 이전 평가 펼치기•접기 】 초창기 3인방 가운데 유일한 2단 점프 소유자. 엘리시스에게 스텝, 아르메에게 텔레포트가 있다면 리르에게는 2단 점프가 있다. 화살에 몇 번 피격당하면 '버서크' 모드가 발동되는 엘리시스를 상대로, 엘숲에서 화살을 툭툭 끊어 쏘며 언덕 위로 이리저리 튀면 버서크고 뭐고 발동시킬 틈도 없이 엘리시스의 스텝을 무용지물로 만들어 말려죽이는 게 가능했다. 아르메는 Y축을 담당하는 기본기가 없어서 리르 앞에선 꼼짝도 못 했다. 사기적인 성능 때문에 공평성 문제로 대전에 끼기 힘들어지고, 갈데없는 리르 유저 상당수는 던전에서 레벨을 올렸다. 초창기부터 리르가 대전에 끼기란 굉장히 힘들어서 던전조차도 없던 옛날에 리르가 렙을 올리려면 자기들끼리 '궁전(弓戰)'을 하는 수밖에 없었다. 리르끼리는 화살 디펜스가 되지 않기 때문에, 먼저 맞추는 쪽이 이기는 긴장감 넘치는 대전이 가능했다. 신캐가 추가되면서 점점 성능이 시궁창이 되어가는 엘리시스도 버서크 하나만 보고 상대의 리르를 견제하기 위해서 대전에 참여하는 모습을 볼 수 있었다. 하지만 이게 리르에게 치명적인 악영향을 가져왔는데, 화살 각도만 잘 맞춰서 쏘면 간단히 이길 수 있기 때문에 오랜 세월 동안 컨트롤의 개선 여지가 전혀 보이지 않았다. 초대 3인방이라는 타이틀에 걸맞지 않게 리르 컨트롤은 거의 없다시피 했다. 화살 겹쳐 쏘기, 각오토 등 초창기부터 쓰인 컨트롤 몇 개만이 시즌5까지도 주구장창 쓰였다. 전직이 추가되었으나 석궁은 화살 조준이 3방향으로만 되는 어이없는 성능과 맞는 놈은 X신이라고 해도 무방한 필살기 성능을 갖고 있었다. 그나마 아크레인저는 빠른 연사력과 기동성을 살려서 궁수와의 차별화가 가능했지만 3차 전직인 노바마저 너무 초라한 기본기와 필살기 때문에 리르 유저들은 울며 겨자먹기로 활을 잡는 수밖에 없었다. 그나마 석궁은 오랜 세월이 흘러 개편이 이루어졌으나, 노바는 답이 없었다. 비록 전직은 부실했으나 스킬트리는 달랐다. 컨트롤 없이 기본 성능만으로 상대를 압살하는 것이 가능했던 리르에게 스킬트리 추가는 말 그대로 범에게 날개만이 아니라 아가미까지 달아준 격이 되었다. 리르의 유일한 약점이었던 근접전은 공중 대쉬가 생겨서 더 이상 약점이 아니었다. 여유롭게 화살 날리며 멀리 떨어진 상대를 갖고 놀다가 심심하면 활 들고 돌진해서 상대 진영을 작살내버리는 최악의 최강 캐릭터가 탄생한 것이다. 필살기 성능은 말이 필요없는 수준이었다. 특히 패치되기 전 파이어 애로우는 역딜을 먹으면서 불길 데미지가 미친 듯이 높았다. 맹계에서 상대를 구석에 몰아놓고 파이어 애로우의 불길만으로 상대 팀의 체력을 모조리 바닥내버리는 리르는 가히 악마나 다름없었고 심리전에서 말린 상대는 화살 방향조차 가늠하지 못 하고 멀리서 화살만 처맞다가 뻗어버렸다. 시즌5까지도 대전 밸런스를 어지럽히는 가장 큰 요인인 AP 캐릭터가 업데이트되고 MP 캐릭터들은 일단 붙으면 아무것도 못하고 깨져나가는 상황에서 리르만 달랐다. 스킬트리의 추가로 한창 전술적인 개발이 이루어지던 리르는 파고 드는 AP 캐릭터를 이리저리 피해가며 화살로 견제했고 AP 캐릭터 특유의 압도적인 화력이 발휘되기도 전에 우수한 성능의 필살기를 이용해 원거리에서 보이는 족족 저격해버렸다. 그야말로 격이 달랐다. 급기야 AP 캐릭터까지 리르와 맞붙는 것을 꺼렸고 대대적인 밸런스 패치가 실행된 이후로도 리르는 한동안 대전의 패왕 자리를 고수하다가 꾸준한 잠수함 패치, 지속적인 오버 밸런스 직업/캐릭터의 추가에 의해 겨우 유아독존의 굴레에서 벗어났다. 그러니 궁수 외에 소외받던 리르의 직업군에 대한 재조명이 이루어져 리르도 비로소 상향이라는 단비를 맛볼 수 있게 되었다. 2010년 8월 12월에 석궁이 대개편을 시작으로, 2012년 11월 8일 대규모 밸런스 패치에서는 그동안 소외받던 아크레인저, 노바의 1필에 역딜이 추가되고 석궁의 대쉬 회피에 무적 시간이 늘어났다. 워낙 지금까지 리르가 독보적인 입지를 가지고 있었기에 당시 유저들의 반응은 "네? 다른 애도 아니고 리르가 상향이라구요? KOG 정줄놓?"이었다. 사실 리르 홀로 대전을 지배하던 옛날과 달리 시즌 카오스에서는 새로운 오버 밸런스 직업들이 많이 늘어났고 웨폰포스 디오에게도 버서크가 추가되었기 때문에 '아직도 리르에게 하향이 필요한가?'라는 질문에 무작정 하향해야 한다는 대답을 바라기 힘든 것이 당시 상황이었다. 리르 외에도 많은 직업/캐릭터가 상향되고 기존의 오버 밸런스 직업들은 거의 하향되지 않아서 모든 캐릭터에 오버 밸런스 면모가 띄던 추세였는데, 이 와중에 리르를 하향한다면 분명히 먹이사슬의 바닥으로 갈 것이 뻔했기 때문이었다. 2014년 7월 17일자로 패치된 1.0 대전 밸런스 패치에서 총알 오토를 막기 위해 특정 속도 이상으로 점프 공격을 사용 시 점프 공격에 10초간 쿨타임이 붙게 되었다. 총알 오토를 5회(연속발사와 관계없이 5회까지 누적되었으며, 쏘지 않고 있는다고 해서 누적치가 감소하지는 않았다. 누적치는 화면상에 표기되지 않았으며, 5회 발사 후 쿨타임이 돌아오면 다시 카운트하는 방식)하면 10초의 쿨타임이 붙었다. 쿨타임이 붙은 시간동안에는 총알오토는 물론, 공중에서 화살을 발사할 수 없었지만, 스킬트리에 점핑더블샷을 착용하면 쿨타임 중에도 점핑 더블 샷 사용이 가능했다. }}}저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기